DeepSeek 답변

 

언리얼 엔진의 블루프린트에서 Custom Event를 생성하면, Details 패널에서 Replicates 옵션을 설정할 수 있습니다. 이 옵션은 멀티플레이어 게임에서 해당 이벤트가 어떻게 네트워크를 통해 동기화될지를 결정합니다. Custom Event의 Replicates 옵션은 주로 서버와 클라이언트 간의 이벤트 호출을 관리하는 데 사용됩니다.


Custom Event의 Replicates 옵션 종류

  1. None
    • 기능: 이벤트가 복제되지 않습니다. 로컬에서만 실행됩니다.
    • 사용 예: 특정 클라이언트나 서버에서만 실행되어야 하는 로직에 사용합니다.
    • 예시: 클라이언트 전용 UI 업데이트 이벤트.
  2. Server
    • 기능: 이벤트가 클라이언트에서 호출되면, 서버에서만 실행됩니다.
    • 사용 예: 클라이언트가 서버에 어떤 동작을 요청할 때 사용합니다.
    • 예시: 플레이어가 아이템을 습득하려고 할 때, 클라이언트가 서버에 습득 요청을 보내는 이벤트.
    • 주의사항: 이벤트를 호출하는 액터는 Net Owner여야 합니다 (즉, 해당 클라이언트가 소유한 액터만 서버에 이벤트를 호출할 수 있습니다).
  3. Client
    • 기능: 이벤트가 서버에서 호출되면, 모든 클라이언트 또는 특정 클라이언트에서 실행됩니다.
    • 사용 예: 서버가 클라이언트에게 어떤 동작을 알릴 때 사용합니다.
    • 예시: 서버가 모든 클라이언트에게 게임 시작 알림을 보내는 이벤트.
    • 주의사항: Net Multicast와 달리, 특정 클라이언트에게만 이벤트를 보낼 수 있습니다.
  4. Multicast
    • 기능: 이벤트가 서버에서 호출되면, 서버와 모든 클라이언트에서 동시에 실행됩니다.
    • 사용 예: 모든 플레이어에게 동일한 동작을 적용해야 할 때 사용합니다.
    • 예시: 폭발 이펙트를 모든 클라이언트에서 재생하는 이벤트.
    • 주의사항: 네트워크 대역폭을 많이 사용할 수 있으므로, 자주 호출하지 않도록 주의해야 합니다.

Replicates 옵션의 동작 방식

  1. None
    • 이벤트를 호출한 측(서버 또는 클라이언트)에서만 실행됩니다.
    • 네트워크 동기화가 필요하지 않은 경우에 사용합니다.
  2. Server
    • 클라이언트에서 호출한 이벤트가 서버에서 실행됩니다.
    • 서버는 클라이언트의 요청을 받아 처리한 후, 필요한 경우 다른 이벤트를 통해 클라이언트에 결과를 알립니다.
  3. Client
    • 서버에서 호출한 이벤트가 클라이언트에서 실행됩니다.
    • 특정 클라이언트에게만 이벤트를 보내려면, Target을 지정해야 합니다.
  4. Multicast
    • 서버에서 호출한 이벤트가 서버와 모든 클라이언트에서 동시에 실행됩니다.
    • 모든 플레이어가 동일한 이벤트를 경험해야 할 때 사용합니다.

사용 예시

  1. 플레이어가 아이템 습득 요청 (Server)
    • 클라이언트에서 Server로 설정된 이벤트를 호출하여 서버에 아이템 습득을 요청합니다.
    • 서버는 아이템 습득 로직을 처리한 후, 결과를 클라이언트에 알립니다.
  2. 폭발 이펙트 재생 (Multicast)
    • 서버에서 Multicast로 설정된 이벤트를 호출하여 모든 클라이언트에서 폭발 이펙트를 재생합니다.
  3. 플레이어 체력 업데이트 (Client)
    • 서버에서 Client로 설정된 이벤트를 호출하여 특정 클라이언트의 체력 UI를 업데이트합니다.

주의사항

  • 네트워크 대역폭: Multicast 이벤트는 모든 클라이언트에 데이터를 전송하므로, 자주 호출하면 네트워크 부하가 증가할 수 있습니다.
  • 보안: Server 이벤트는 클라이언트에서 호출할 수 있으므로, 서버에서 유효성 검사를 반드시 수행해야 합니다.
  • Replication 조건: 이벤트가 복제되려면 액터가 Replicates로 설정되어 있어야 합니다.

요약

  • Custom Event의 Replicates 옵션은 이벤트가 서버와 클라이언트 간에 어떻게 동기화될지를 결정합니다.
  • 주요 옵션: None, Server, Client, Multicast.
  • 각 옵션은 멀티플레이어 게임에서 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 구현하는 데 유용합니다.

이 옵션들을 적절히 활용하면 멀티플레이어 게임의 네트워크 로직을 효율적으로 구현할 수 있습니다.

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