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Switch Has Authority는 언리얼 엔진에서 멀티플레이어 게임 개발 시 사용되는 노드로, **네트워크 권한(Authority)**을 기준으로 로직을 분기할 때 활용됩니다. 이 노드는 서버와 클라이언트 중 누가 해당 액터를 제어하는지에 따라 다른 동작을 수행하도록 설계할 수 있습니다.

주요 개념

  1. Authority(권한):
    • 서버는 일반적으로 게임의 주요 권한을 가지고 있으며, 중요한 결정(예: 게임 상태 변경, 플레이어 사망 처리 등)을 처리합니다.
    • 클라이언트는 자신의 플레이어 캐릭터에 대해 일부 권한을 가질 수 있지만, 대부분의 경우 서버가 최종 결정을 내립니다.
  2. Switch Has Authority 노드:
    • 이 노드는 현재 액터가 **서버(Authority)**인지 **클라이언트(Non-Authority)**인지 확인합니다.
    • 서버인 경우 True 분기를, 클라이언트인 경우 False 분기를 실행합니다.

사용 예시

  • 서버에서만 실행되어야 하는 로직: 예를 들어, 아이템 스폰, 점수 계산, 게임 상태 업데이트 등은 서버에서만 처리해야 합니다.
  • 클라이언트에서만 실행되어야 하는 로직: 예를 들어, 로컬 이펙트 재생, UI 업데이트 등은 클라이언트에서 처리할 수 있습니다.

예제 코드 (블루프린트)

  1. 액터의 이벤트 그래프에서 Switch Has Authority 노드를 추가합니다.
  2. True 분기에는 서버에서 실행할 로직을 추가합니다.
    • 예: Spawn Actor로 아이템을 생성.
  3. False 분기에는 클라이언트에서 실행할 로직을 추가합니다.
    • 예: Play Sound로 효과음을 재생.

C++ 예제

cpp
Copy
void AMyActor::SomeFunction()
{
    if (HasAuthority())
    {
        // 서버에서 실행할 로직
        SpawnItem();
    }
    else
    {
        // 클라이언트에서 실행할 로직
        PlayLocalEffect();
    }
}

주의사항

  • 네트워크 성능: 불필요한 네트워크 통신을 줄이기 위해, 서버와 클라이언트 각각 필요한 로직만 실행하도록 설계해야 합니다.
  • 동기화: 서버와 클라이언트 간 데이터 동기화가 필요한 경우, Replication을 적절히 활용해야 합니다.

이 노드를 활용하면 멀티플레이어 게임에서 서버와 클라이언트의 역할을 명확히 구분하고, 효율적인 네트워크 로직을 구현할 수 있습니다.

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