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언리얼 엔진에서 커스텀 이벤트의 Replicates 항목은 네트워크 멀티플레이어 게임에서 이벤트가 어떻게 복제될지를 결정합니다. 이 항목에는 다음과 같은 선택지들이 있습니다:

  1. Not Replicated: 이벤트가 복제되지 않습니다. 이벤트는 로컬에서만 실행되며, 다른 클라이언트나 서버에는 전송되지 않습니다. 싱글 플레이어 게임이나 네트워크와 관련 없는 이벤트에 적합합니다.
  2. Run on Server: 이벤트가 서버에서만 실행됩니다. 클라이언트에서 이 이벤트를 호출하면 서버로 전송되어 서버에서 실행됩니다. 이는 서버가 특정 로직을 처리해야 할 때 사용됩니다. 예를 들어, 플레이어의 입력을 서버에서 검증하고 처리하는 경우에 적합합니다.
  3. Multicast: 이벤트가 서버에서 실행된 후, 모든 클라이언트에게 복제되어 실행됩니다. 이는 모든 플레이어가 동일한 이벤트를 동시에 볼 필요가 있을 때 사용됩니다. 예를 들어, 폭발 이펙트나 특정 애니메이션을 모든 클라이언트에서 동시에 재생해야 할 때 유용합니다.
  4. Run on Owning Client: 이벤트가 해당 클라이언트에서만 실행됩니다. 이는 특정 클라이언트에게만 영향을 미치는 이벤트에 사용됩니다. 예를 들어, 특정 플레이어의 UI 업데이트나 로컬 이펙트를 처리할 때 적합합니다.
  5. Run on Server and Owning Client: 이벤트가 서버와 해당 클라이언트에서 모두 실행됩니다. 이는 서버와 클라이언트 모두에서 동일한 로직을 실행해야 할 때 사용됩니다. 예를 들어, 특정 플레이어의 상태를 서버와 클라이언트에서 동기화해야 할 때 유용합니다.

이러한 선택지들을 적절히 활용하면 네트워크 게임에서 이벤트가 어떻게 동작할지를 세밀하게 제어할 수 있습니다. 각 선택지는 게임의 요구사항에 맞게 선택되어야 하며, 네트워크 대역폭과 성능을 고려하여 최적의 설정을 찾는 것이 중요합니다.

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