** modeling ******************************************************


Shift w : bend
Shift b : bevel (edge)
Shift c : cursor center
Modify-solidify : shell

P : separate
Object -Transform - Origin to Geometry

Ctrl p : empty object를 제일 마지막에 선택해서 parent로 만든다.


**UV 에디터  ******************************************************

V : 떨어진 UV 붙이기
Y : 분리해서 이동
Ctrl V : minimize strectch
Ctrl P : pack islands

오브젝트 두개 선택하고,
Object - Make Links- Transfer UV Maps

UVs - Export UV Layout
2048 2048 (2k)


***Rigging  ******************************************************

차일드를 먼저 선택. 그 후 패런트를 Shift 선택.
Ctrl P.


1 : front view
5 : 오소그래픽 view / 펄스펙티브 view
G : 와이어 그래픽
shift + s : 스냅메뉴
    - cursor to selected
Set Origin - Origin to 3D Cursor

Add - Armature - Single Bone
(shift A = add)
Armature view - display - X-ray(체크)
R (rotation)
Y (Y lock)
에디트 모드에서 본의 끝부분에서 E (extrude) = 본을 추가
7: top view
Pose mode  = 본을 올바르게 조작


메시를 선택. shift select 본. ctrl+P. Set parent to Bone.


L : 본 레이어 지정

Bone Groups : 본을 고르고 assign  으로 지정. color 지정.



shift A : add
Tap : edit mode
E : extrude
Z : z lock
A : select all

Deform : segment 추가로 더 부드러운 움직임을 나타냄

본을 메시에 부착하기
select Tentacle, shift select Amature, Ctrl+P, Amature Deform - with Automatic Weights
Pose 모드

Spline IK
shift A, Curve-Bezier
Tab: edit mode
커브의 화살표가 아래로 가도록 조정
메시 가운데로 놓음
Amature 선택, right클릭(마지막 본으로감)
Bone constrain 탭을 선택
Add Bone Contraint - Spline IK
Target - BezierCurve
Chain Length : 숫자를 늘림(본 숫자에 맞게? 6?)
BezierCurve를 전체 선택해서(A),
W : special, Subdivide, Number of cuts 숫자를 늘림(4)
Ctrl H : hooks, Hook to new object

Shapes key
메시 선택, Data 탭 선택, Shape Key 항목에 +로 추가
Tap: edit mode
창 가운데 Proportional Editing : Enable 선택
마우스 스크롤로 수정 범위 늘림
Relative의 Value 항목으로 애니메이팅

Drivers
Bone constrain 탭, IK, Influence 숫자조정 : 다른 본의 움직임에 받는 영향 조정
Bone탭, Custom Properties, Add 값지정
N : property창, properties항목에서 값을 볼 수 있음
본 선택, Bone constrain 탭을 선택, Influence 우클릭, Add Drivers
Graph Editor 창 선택, 창 가운데 Drivers 선택, 숫자창 피리어드로 창 조절.
N : property창, Drivers 항목, Type: Averaged Value,
Value Single Property 선택
Prop : Amature 선택
Path : IK본의 custom property를 우클릭, copy data path, 붙여넣기

external slide
shift A, Empty-Sphere
메시선택, Data탭, Shape Keys항목, Relative의 Value 우클릭, Add Drivers
Graph Editor 창 선택, 창 가운데 Drivers 선택
N : property창, Drivers 항목, Type: Scripted Expression
Ob/Bon : Slinder 지정
Type : X location
Space : Local Space
메시선택 : expr : Value 이름을 붙여넣기 (Blink-4)
constrain 탭, Limit Location

Binding
메시 선택, Data탭, Vertex Group 항목
Tap : edit모드
G: wire frame
B: selection
assign 버튼 클릭
메시 선택, amature 연속 선택, Ctrl P, Amature Deform with Automatic Weights

Weight
Amature 선택, Pose 모드, LocRotScale선택, Auto keyframe선택
메시선택, Weight Paint 모드
F : 브러쉬 크기 조절
G: wire frame
X Mirror
Data탭, Vertex Group, 왼쪽팔 Vertex를 지우고
오른쪽을 copy vertex group, mirror vertex group 해서 이름을 같게 맞춰준다.

Shape Key2
메시 선택, Data 탭 선택, Shape Key 항목에 +로 추가
Tap: edit mode
창 가운데 Proportional Editing : Enable 선택
마우스 스크롤로 수정 범위 늘림
Sculpt 모드, Data탭, Relative 항목 옆에 고정 키를 눌러줌
Objext 모드, Armature 선택, Alt+R (Armature를 default 함)
Data탭, Relative 항목 옆에 고정 키를 해제함

Drivers2
메시 선택, Shape Keys항목의 Value 우클릭, Add Driver
Graph Editor 창 선택, 창 가운데 Drivers 선택, 숫자창 피리어드로 창 조절.
N : property창, Drivers 항목, Type: Averaged Value
Transform Channel 선택, Obj/Bon : Armature 선택, 본 지정.
Type: X Rotation, Space : Local  Space

기타1 (본 빠른 생성)
Armature 편집모드,  N:Property창, Skeleton Sketching 체크, Convert to Bones 실행
Stroke : Fixed, Subdivisions: 4

기타2 (핸들)
Shift A, Mesh - Circle. 이름을 해당 본과 같은 이름으로 함.
Pose모드, 본 선택, 본 property, Display항목, Custom Shape 지정.



***Animation ******************************************************
15
Frame 1 클릭
Object  우클릭 선택
Pose Mode 전환
N  (property창)
    Y값 우클릭 - Insert Single Keyframe  선택
Graph Editor View 열기
    G 위치이동
    N  (property창)
    A 전체선택
    I  (insert Keyframes) - Only Selected Channels
    S 스케일
    N - Add Modifier - Cycles
    Shift + H
    / (넘버패드 피리어드)
    alt+R : 오브젝트 로테이션을 기본으로 돌림


***Normal map bake******************************************************

Alt + G  : 오브젝트를 중앙 위치에 놓음
UV 파일 만들기, 이름을 "normal"로 저장
Node 에디터, 로우폴리 선택, +NEW선택, Add-Texture-Image Texture, "normal"이미지 선택.
(Node 에디터에서 Image texture가 선택된 채로)
bake,
  bake type : Normal
  Selected to Active 체크
하이폴리 먼저 선택, select 로우폴리 선택  bake 클릭
Ray Distance 값을 조절 후 bake클릭하며 올바른 결과값을 만들기(0.05?)
노말 이미지 저장(PNG)










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