DeepSeek 답변

 

언리얼 엔진에서 Game State와 Game Instance는 게임의 상태와 데이터를 관리하는 데 사용되는 중요한 클래스입니다. 이 두 클래스는 서로 다른 목적과 사용법을 가지고 있습니다. 아래에서 각각의 차이점과 사용법을 설명하겠습니다.

1. Game State

  • 목적: Game State는 현재 게임의 상태를 나타내는 클래스로, 모든 플레이어와 서버가 공유하는 정보를 저장합니다.
  • 사용법:
    • 게임의 현재 상태(예: 점수, 시간, 플레이어 상태 등)를 저장하고 관리합니다.
    • 멀티플레이어 게임에서 서버와 클라이언트 간에 동기화되는 데이터를 관리합니다.
    • AGameState 클래스를 상속받아 커스텀 게임 상태를 정의할 수 있습니다.
    • 예를 들어, 팀 기반 게임에서 각 팀의 점수를 Game State에 저장하고, 이를 모든 플레이어가 볼 수 있도록 합니다.
cpp
Copy
class AMyGameState : public AGameState
{
    GENERATED_BODY()
    
public:
    UPROPERTY(Replicated)
    int32 TeamAScore;
    
    UPROPERTY(Replicated)
    int32 TeamBScore;
};
  • 특징:
    • 멀티플레이어 게임에서 서버가 Game State를 관리하고, 클라이언트는 이를 복제받아 동기화합니다.
    • Game State는 게임의 전반적인 상태를 나타내며, 모든 플레이어가 공유합니다.

2. Game Instance

  • 목적: Game Instance는 게임의 인스턴스 전반에 걸쳐 유지되는 데이터를 저장하는 클래스입니다. 게임이 실행되는 동안 계속 존재하며, 레벨이 변경되어도 유지됩니다.
  • 사용법:
    • 플레이어의 세션 정보, 설정, 또는 게임 전반에 걸쳐 유지해야 하는 데이터를 저장합니다.
    • UGameInstance 클래스를 상속받아 커스텀 게임 인스턴스를 정의할 수 있습니다.
    • 예를 들어, 플레이어의 계정 정보나 게임 설정을 Game Instance에 저장하여 레벨이 변경되어도 유지할 수 있습니다.
cpp
Copy
class UMyGameInstance : public UGameInstance
{
    GENERATED_BODY()
    
public:
    UPROPERTY()
    FString PlayerName;
    
    UPROPERTY()
    int32 PlayerLevel;
};
  • 특징:
    • Game Instance는 게임이 시작될 때 생성되고, 게임이 종료될 때까지 유지됩니다.
    • 레벨이 변경되어도 데이터가 유지되므로, 게임 전반에 걸쳐 필요한 데이터를 저장하는 데 적합합니다.
    • 멀티플레이어 게임에서도 각 클라이언트의 Game Instance는 독립적으로 유지됩니다.

3. 차이점 요약

  • Game State:
    • 현재 게임의 상태를 나타냅니다.
    • 멀티플레이어 게임에서 서버와 클라이언트 간에 동기화됩니다.
    • 레벨이 변경되면 초기화될 수 있습니다.
  • Game Instance:
    • 게임 전반에 걸쳐 유지되는 데이터를 저장합니다.
    • 레벨이 변경되어도 데이터가 유지됩니다.
    • 각 클라이언트마다 독립적으로 유지됩니다.

4. 사용 예시

  • Game State: 팀 점수, 게임 시간, 플레이어 상태 등 게임의 현재 상태를 관리.
  • Game Instance: 플레이어의 계정 정보, 게임 설정, 진행 상황 등 게임 전반에 걸쳐 유지해야 하는 데이터를 관리.

이 두 클래스를 적절히 활용하면 게임의 상태와 데이터를 효율적으로 관리할 수 있습니다.

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