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언리얼 엔진에서 Dot Product(내적)는 두 벡터 간의 관계를 나타내는 수학적 연산입니다. 주로 두 벡터의 방향과 각도를 계산하는 데 사용됩니다.
Dot Product의 수학적 정의
두 벡터 A와 B의 내적은 다음과 같이 계산됩니다:
A⋅B=∣A∣⋅∣B∣⋅cos(θ)
- ∣A∣와 ∣B∣는 각각 벡터 A와 B의 크기(길이)입니다.
- θ는 두 벡터 사이의 각도입니다.
또는 성분별로 계산할 수도 있습니다:
A⋅B=Ax⋅Bx+Ay⋅By+Az⋅Bz
언리얼 엔진에서의 활용
- 벡터 간의 각도 계산:
- 내적을 사용해 두 벡터 사이의 각도를 구할 수 있습니다.
- cos(θ)=A⋅B∣A∣⋅∣B∣
- 벡터의 방향 판단:
- 내적 결과가 양수이면 두 벡터가 같은 방향을 가리키고, 음수이면 반대 방향을 가리킵니다.
- 결과가 0이면 두 벡터는 수직입니다.
- 프로젝션(투영):
- 한 벡터를 다른 벡터 위로 투영하는 데 사용됩니다.
- 조명 및 쉐이딩:
- 빛의 방향과 표면의 법선 벡터 간의 내적을 계산해 조명 효과를 구현합니다.
- 충돌 감지 및 물리 시뮬레이션:
- 오브젝트의 이동 방향과 표면의 법선 벡터를 비교해 충돌 반응을 계산합니다.
언리얼 엔진 코드 예시
cpp
Copy
FVector A = FVector(1, 0, 0);
FVector B = FVector(0, 1, 0);
float DotProduct = FVector::DotProduct(A, B); // 결과: 0 (수직)
결론
Dot Product는 언리얼 엔진에서 벡터의 방향, 각도, 투영 등을 계산하는 데 필수적인 도구입니다. 이를 통해 게임의 물리, 그래픽, 충돌 처리 등을 효과적으로 구현할 수 있습니다.
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