DeepSeek 검색 내용
언리얼 엔진의 블루프린트에서 Class Reference는 특정 클래스 또는 그 서브클래스를 참조할 때 사용됩니다. 이는 주로 다음과 같은 상황에서 활용됩니다:
1. 특정 클래스 타입의 오브젝트를 스폰하거나 참조할 때
- Spawn Actor from Class 노드를 사용하여 특정 클래스의 오브젝트를 월드에 생성할 때, Class Reference를 통해 어떤 클래스를 스폰할지 지정합니다.
- 예를 들어, 특정 적 캐릭터 클래스나 아이템 클래스를 스폰할 때 사용됩니다.
예시:
- BP_Enemy 클래스를 참조하여 적 캐릭터를 스폰.
2. 클래스 타입 기반의 비교 또는 필터링
- 오브젝트가 특정 클래스 또는 그 서브클래스인지 확인할 때 Class Is 또는 Is Child Of 노드를 사용합니다.
- 예를 들어, 충돌한 오브젝트가 특정 클래스(예: BP_Weapon)인지 확인하여 로직을 분기할 수 있습니다.
예시:
- 오버랩 이벤트에서 충돌한 액터가 BP_PickupItem 클래스인지 확인.
3. 데이터 테이블 또는 데이터 에셋에서 클래스 타입을 참조할 때
- 데이터 테이블(Data Table)이나 데이터 에셋(Data Asset)에서 특정 클래스를 참조하여 동적으로 오브젝트를 생성하거나 설정할 때 사용됩니다.
- 예를 들어, 몬스터 스폰 테이블에서 몬스터 클래스를 참조하여 다양한 종류의 몬스터를 스폰할 수 있습니다.
4. 컴포넌트 또는 변수에 클래스 타입을 할당할 때
- 블루프린트 변수로 Class Reference를 사용하여, 런타임 중에 다른 클래스를 동적으로 할당할 수 있습니다.
- 예를 들어, 플레이어가 장착할 무기 클래스를 Class Reference 변수로 저장하고, 필요에 따라 다른 무기 클래스를 할당할 수 있습니다.
예시:
- WeaponClass 변수를 사용하여 플레이어가 획득한 무기에 따라 다른 무기 클래스를 스폰.
5. 인터페이스 또는 부모 클래스의 서브클래스를 참조할 때
- 특정 인터페이스를 구현한 클래스나 부모 클래스의 서브클래스를 참조하여, 다양한 종류의 오브젝트를 유연하게 처리할 수 있습니다.
- 예를 들어, BP_Interactable 인터페이스를 구현한 다양한 클래스(문, 아이템, 스위치 등)를 동일한 방식으로 처리할 때 사용됩니다.
6. 에디터에서 클래스 타입을 설정할 때
- 블루프린트 에디터에서 Class Reference를 사용하여, 특정 클래스 타입을 디자인 타임에 설정할 수 있습니다.
- 예를 들어, 게임 모드 블루프린트에서 기본 플레이어 클래스(Default Pawn Class)를 설정할 때 Class Reference를 사용합니다.
요약
Class Reference는 특정 클래스 또는 그 서브클래스를 동적으로 참조하거나 생성해야 할 때 매우 유용합니다. 이를 통해 유연하고 재사용 가능한 블루프린트 로직을 작성할 수 있습니다. 특히, 스폰, 타입 비교, 데이터 관리 등 다양한 상황에서 활용됩니다.
'개발 > 언리얼 Unreal' 카테고리의 다른 글
UE5 / TSet (0) | 2025.02.04 |
---|---|
UE5 / Dot Product (0) | 2025.02.04 |
UE5 / Name, Text, String 의 차이점 (0) | 2025.01.17 |
UE5 / 블루프린트 메모_소울라이크 프로젝트 (0) | 2025.01.12 |
UE5 / Real Time Retargeting(5.4~) (0) | 2024.12.14 |