https://www.youtube.com/watch?v=H1zFVP4CDrU&t=2486s

기본적으로 1개의 UV, 1개의 머티리얼로 작업
블랜더 노멀맵 포맷은 OpenGL
섭스 shader 는 alpha blending

Low, High 메쉬를 fbx로 익스포트 하고 by names 로 섭스에서 베이크
노멀은 distace를 조절하며 베이크  (0.01->0.03)
    추가로 노멀용 cage를 작성해서 간섭현상을 완화시킬 수 있음.
ID는 vertex color로 설정
Ambient occulution 에서 Ignore Backface 해제

블랜더에서 vertex paint 로 색을 칠해 ID MAP(Vertex) 작성
섭스에서 베이크 할 때, ID를 vertex color 로 함
    섭스에서 ctrl+드래그로 ID MAP에 매터리얼 설정

     M: 메터리얼 표시
     B: 다음 메쉬맵(AO, CV, IDmap)
     C: 다음 채널 표시(base, roughness, metalic)
섭스에서 추가로 페인팅(알파를 찍거나)을 해서 base color 로 export 후에 다시 ID MAP으로 불러 올 수 있음

    Mask Shift  (X2018)   : 

          >>>2018버전에는 이 필터가 없으므로, Color selection 위에 Blur 필터, Levels를 올려서 갭을 매꾼다.

                그 위에 Painter 레이어를 넣고 Grayscale 값을 1로 해서 미세한 색칠이 가능하다

 

Opacity, Emissive 채널을 texture set settings에 추가

Emissive 채널을 사용하기 위해서 shader parameters의 emissive intensity 를 올려주고

Display Settings의 Glare 를 추가

 


필레이어가 주인공 페인트 레이어가 보조
페인트레이어는 알파 맵, 노말 하드 서페이스, 문양, 앵커포인트, 스탠실, 이미지 프로젝션 정도만 사용
필레이어에 색깔을 넣음 - 블랙마스크를 걸고 - add paint를 넣어서 브러쉬로 그려줌. (마스크 영역에서 그린다)
마스크에 필터, 제네레이터, 앵커포인트를 적용할 수 있음
    Alt 누르고 레이어 클릭 : 영역이 보임

필레이어 - 블랙마스크 - add fill,  grayscale에 패턴 설정
필레이어 - 블랙마스크 - add generator
필레이어 - 블랙마스크 - add filter
     Alt+화살표 위 아래 : 레이어 이등

스마트 마스크 
   Edge Rust : 때 묻은 느낌 
   Paint Old : 더티 넣을 때
   Sand : 모래 느낌
   Surface Rust, Surface Worn : 패브릭 재질

매터리얼
    매터리얼 적용후 scale로 텍스쳐 사이즈 조절

스마트 매터리얼
    베이크를 해서, Normal, World space normal, Ambient occlusion, Curvature, Position, Thickness 맵을 만듬
    Bone Stylized 
    Military Metal : 다운로드 필요
    Iron forged old : 다운로드 필요

필터 : 마스크 - add paint 위에 자주 올라감
    Baked Lighting Stylized : 현재 라이팅을 3D데이터에 구움
    Blur
    Warp
    HSL Perceptive : 색깔. 마스크에 붙는 것이 아니라 앞의 필레이어에 붙는다.
    Mask Shift  (X2018)   : 

          >>>2018버전에는 이 필터가 없으므로, Color selection 위에 Blur 필터, Levels를 올려서 갭을 매꾼다.

                그 위에 Painter 레이어를 넣고 Grayscale 값을 1로 해서 미세한 색칠이 가능하다
    Matte Erode / Expand  (X2018)

제네레이터 : 보통 마스크에 제네레이터를 검
    metal edge wear
    UV Boarder Distance
    curvature(X2018)
    Auto Sticher(X2018)

앵커포인트 : micro가 붙어있는 제네레이터에 사용가능. 
                알파, 노말에 반응하는 실시간 웨더링, 더티 작업에 사용
                노말맵이나 알파 텍스쳐를 이용해 디테일을 적용하면 Smart Mask가 작업을 인식하지 못해 별도 수작업이 필요.
                앵커 포인트를 사용하면 Smart Mask 가 적용 가능
    (1)Height, paint
    add layer. 바로 위에 fill layer - black mask - generator(metal edge wear) 를 추가.
    add paint layer 에 add anchor point를 추가
    generator에서 Micro Height에 앵커포인트 지정
        Referenced channel : Height
        >Micro Details 에서 Micro Height : On

    (2)Height, fill  : 추천방식
    add fill layer - black mask - add fill
        fill의 Grayscale 에 로고를 지정, UV wrap : None
        black mask에 add anchor point를 추가
    바로 위에 fill layer - black mask - generator(metal edge wear) 를 추가.
    generator에서 Micro Height에 앵커포인트 지정
        Referenced channel : Height
        >Micro Details 에서 Micro Height : On

    (3)Normal  : 추천방식
    add layer. normal 만 클릭. Hard surfaces 탭의 브러쉬를 Normal 에 지정. Alpha 를 지우면 선명해짐.
    브러쉬는 ctrl 누르고 회전이 되고, ctrl 우클릭으로 크기 조절이 가능.
    layer에 앵커포인트 지정
    바로 위에 fill layer - black mask - generator(metal edge wear) 를 추가.
    generator에서 Micro Normal에 앵커포인트 지정
        Referenced channel : Normal
        >Micro Details 에서 Micro Normal : On

브러쉬모드(숫자키)
1 : 칠하기
2 : 지우개
3 : 프로젝션. 이미지를 칠함. S로 이미지 조절
4 : 폴리곤 필. X로 그리기, 지우개 전환

스탠실로 이미지 넣기
(1) 
흰색 검은색인 알파이미지.
이미지를 드래그해서 import resource창에서 alpha로 설정
fill layer - black mask - add paint
1번 브러쉬의 Stencil 에 알파를 넣음
S로 이미지 이동
알파를 꺼서 윤곽을 명확하게 함
(2)
배경이 알파인 컬러 이미지
이미지를 드래그해서 import resource창에서 texture로 설정
texture 를 fill layer 의 base color 에 바로 넣음
UV창에서 위치 조정, Alt, Shift 로 이미지 조정
UV Wrap : None
(3)
프로젝션으로 칠하기
paint layer, 3번 브러쉬 base color에 이미지를 넣고 칠함
(4)
흑백이미지
fill layer - black mask - add fill . grayscale에 흑백 이미지를 넣음


카메라, UV영역
Add paint의 1번 브러쉬 창에 
Alignment - Camera : 카메라 창에서 편집
                Tangent|Wrap : default
                Tangent|Planar
                UV   : UV창에서 편집

sbsar : base material 로 드래그해서 추가

시메트리는 paint layer에서 작동함

Ctrl+Shift+E 로 텍스쳐 추출 (Export Document)
PNG, 4K로 추출

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https://www.youtube.com/watch?v=nfSjXJjLqT8&t=18s

(1)베이스컬러를 풍부하게 
base color 위에 fill layer를 추가하고 grayscale에 cell 을 넣고 blur를 추가
그 위에 fill layer를 추가하고 white noise를 추가

AO,  (공간감을 표현)
  HSL perceptive 에 AO bitmap mask를 추가
  add level (invert)

Curvature,  (외곽선을 중점적으로 표현)
  HSL perceptive 에 CV bitmap mask를 추가
  add level

(2)재질감
첫번째 재질을 스마트 매터리얼로 표현
색을 바꿀때는 base 컬러 위에 HSL perceptive를 올려서 조절

(3)
dirt 아래 fill layer 를 추가하고 multiply로 바꿈. noise를 grayscale에 올리면 안쪽 텍스처를 지우는 효과를 함.

(4)
우클릭 create smart material
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alt+레이어 드래그 : 복사
ctrl+alt+c  ctrl+alt+v : 마스크 복사
alt + 좌클릭 : 마스크보기

ctrl+shift+B : 베이크

Normal
World space normal
Ambient Occlusion : 빛과 그림자 
ID map
Curvature : 튀어나옴과 들어감
Position : 수직위체에서 바닥과의 거리
Thickness : 검은색은 얇음. 흰색은 두꺼움

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