제미니 답변 :
ORM 텍스처는 3D 그래픽, 특히 PBR(Physically Based Rendering, 물리 기반 렌더링) 워크플로우에서 사용되는 매우 효율적인 텍스처 파일입니다.
간단히 말해, **세 가지 다른 흑백(그레이스케일) 텍스처의 정보를 하나의 컬러 이미지 파일(RGB 채널)**에 압축하여 담은 것입니다.
1. ORM이 의미하는 것
ORM은 각 텍스처가 저장된 RGB 채널의 약자입니다.
| 채널 | 약자 | 텍스처 이름 (한글) | 텍스처 이름 (영문) | 역할 |
| Red | O | 앰비언트 오클루전 | Ambient Occlusion (AO) | 모델의 좁거나 움푹 들어간 부분에 생기는 부드러운 그림자를 시뮬레이션하여 깊이감을 더합니다. |
| Green | R | 거칠기 | Roughness | 표면의 거칠기(매끄러움) 정도를 나타내어 반사광의 퍼짐 정도(하이라이트의 크기)를 제어합니다. (값이 낮을수록 매끄럽고 반사가 선명함) |
| Blue | M | 메탈릭 | Metallic | 해당 영역이 금속 재질인지(1.0) 비금속 재질인지(0.0)를 지정하여 빛과의 상호작용 방식을 근본적으로 바꿉니다. |
Export to Sheets
ORM 텍스처를 사용하는 3D 엔진(예: 언리얼 엔진, 유니티, 고도 등)은 이 파일을 읽어 세 가지 흑백 정보를 각각 분리하여 렌더링에 활용합니다.
2. ORM 텍스처를 사용하는 이유 (효율성)
ORM 텍스처를 사용하는 주된 이유는 성능 최적화와 자원 관리의 효율성을 높이기 위함입니다.
- 드로우 콜(Draw Call) 및 텍스처 로딩 감소:
- 원래는 AO, Roughness, Metallic 각각을 위한 3개의 파일을 따로 불러와야 합니다.
- ORM을 사용하면 하나의 파일만 GPU 메모리에 올리고 한 번의 텍스처 로딩만 수행하면 되므로, 게임이나 실시간 렌더링 환경에서 로딩 속도와 렌더링 효율이 크게 향상됩니다.
- VRAM(비디오 메모리) 절약:
- 일반적인 텍스처는 픽셀당 3채널(RGB)의 데이터를 저장합니다. 흑백 텍스처를 따로 저장하면, 각 파일이 사실상 3배의 공간을 낭비하게 됩니다 (RGB 세 채널에 같은 회색 값이 저장됨).
- ORM은 이 세 가지 흑백 정보를 각각의 채널에 완벽하게 분리하여 저장함으로써, 데이터 밀도를 최대로 높이고 메모리 사용량을 줄입니다.
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