zepeto_creatorBaseSet을 기반으로 모델링. 관절은 3개 와이어를 V 형태로 할 것. Triangle 갯수 제한은 가이드 참조.
색칠할 부분을 생각해서 Mark Seam을 하고 Unwrap 할 것.
이름 규칙은 가이드 참조 : TOP_S1, TOP_S1_shd
obj를 본에 parenting할 것 (Amature Deform - Auto weight)
본 - 마스크 - obj 순으로 선택 후, Weight Paint 탭에서 Weights - Transfer Weights 할 것.
본- obj 순으로 선택 후, Weight painting 할 것. Weight painting은 A포즈를 기준으로 편집.
포즈모드에서 alt+R 원래 포즈로 돌아가기
블렌더에서 서브스턴스로 익스포트할 때는 OBJ로 하고
블렌더에서 유니티로 익스포트할 때는 FBX로 할 것.
서브스턴스에서 export 할 때는 UNITY5 PBR 로 할 것.
실제로는 Albedo, Normal 텍스쳐 파일만 쓰게 된다.
서브스턴스의 블렌딩 모드는 아래 부분을 연구하자.
multiply
darken
Lighten
Overlay
Screen
Soft Light
Hard Light
Pin Light
Color
마스크의 vertex paint 를 할 때는 draw 붓으로 검은색, 흰색을 칠하게 된다. (블렌더 3.0.1기준)
FBX만들기 전에 마스크 오브젝트는 unparent 할 것. 마스크 오브젝트의 모더파이 항목에 아마츄어 삭제 할 것.
FBX파일은 T 포즈로 만들기.
유니티에서 FBX파일과 텍스쳐를 끌어 넣기. 노말맵은 옵션에서 노말맵 선택후 apply 할 것.
new-material 생성. material 을 wit/standard로 바꾸고, 텍스쳐를 끌어 넣기.
FBX파일에 생성한 material 을 끓어 넣기.
FBX 우클릭하고 제페토 스타일을 선택. 옷의 프리펩이 만들어짐.
LOADER에 만들어진 옷 프리펩을 넣고 실행.
옷 프리펩을 우클릭하고 export as .zepeto를 선택.
만들어진 zepeto파일을 업로드.
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https://www.youtube.com/watch?v=vk1ADtR37WY&t=917s
회전 x : 90도
축척 x, y, z : 0.010
mask(캐릭터)에 옷으로 가려지는 부분을 Vertex paint 로 지워주기 (subtract, 검은색으로 만들기)
옷을 누르고 shift 뼈를 눌러서 ctrl+P - 자동 웨이트
뼈 누르고 shift mask(캐릭터) shift 옷을 누르고 웨이트 페인트 모드로 바꿈.
웨이트 - 웨이트를 전송. 소스레이어 : 이름
오브젝트 모드에서 뼈 누르고 shift 옷을 누르고 웨이트 페인트 모드로 바꿈
컨트롤을 누르고 뼈를 클릭하면 뼈 하나 선택이 가능
이름에 scale이 없는 뼈를 vertex 그룹에서 그룹을 선택 후 제거를 선택
이름에 scale이 있는 뼈를 웨이트 페인트를 해서 수정
옷 이름 바꾸기 : test
머티리얼에 새로운 머티리얼을 생산. 이름은 test_shd
mask(캐릭터)를 누르고 alt+P - 변환을 유지 및 지우기
mask(캐릭터)를 누르고 모디파이어를 지움
mask(캐릭터), 뼈, 옷을 선택 후, 내보내기 - FBX, 선택된 오브젝트
유니티에서 play ground 더블 클릭, Loader 가 생김
FBX 파일을 끌어 넣기, 에디트 창에 캐릭터를 끌어 넣기 하면 표시됨
create - material. test_SHD로 이름을 바꿈
캐릭터 프리팹의 test_SHD 에 매터리얼을 끌어 넣기
텍스쳐 png 파일을 끌어 넣기
매터리얼의 shader 를 Wit - Standard를 선택
Albedo 에 텍스쳐를 끌어 넣기
Normal 에 노말을 끌어 넣기
캐릭터를 우클릭 Zepeto Studio - Convert to ZEPETO style : 옷만 나오는 파일이 생김
Loader 의 ClothesTop을 체크하고 옷만 나오는 파일을 끌어 넣기
플레이 버튼 누름
옷만 나온는 파일을 우클릭 Zepeto Studio - Export as .zepeto
제페토 스튜디오에서 +만들기 - 아이템 - 3D 파일로 아이템 만들기 - 상의
.zepeto 파일을 끌어 넣기
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관절은 3개 와이어를 V 형태로 할 것. Triangle 갯수 제한은 가이드 참조.
색칠할 부분을 생각해서 Mark Seam을 하고 Unwrap 할 것.
이름 규칙은 가이드 참조 : TOP_S1, TOP_S1_shd
FBX파일은 T 포즈로 만들기.
포즈모드에서 alt+R 원래 포즈로 돌아가기
서브스턴스에서 export 할 때는 UNITY5 PBR 로 할 것.
실제로는 Albedo, Normal 텍스쳐 파일만 쓰게 된다.
아래의 블루 컬러 상의와 레드 컬러 하의가 프리셋된 가이드 더미는 제공됩니다.
하의의 볼륨이 상의 밖으로 튀어나오지 않도록 가이드 더미를 놓고 작업해주시기 바랍니다.
치마 종류의 모델링은 골반 중심으로 최소 3개의 수직 와이어 사용을 해야 다리가 움직이는 애니메이션을 구현할 수 있습니다.
신발류 아이템은 제공되는 SH_Guide 모델링 위에 신발 모델링을 해주시면 됩니다.
화이트 컬러 영역은 발 또는 양말이 적용되는 부분이므로 신발 모델링 밖으로 나오지 않도록 합니다.
UV 작업은 상의, 아우터, 하의를 기준으로 최대한 UV 1장 안으로 작업합니다.
예외적으로 한 벌 의상 같은 경우에만 불가피한 경우에 UV 2장을 사용합니다
(상하의가 합쳐진 의상이나 오브젝트 단위가 큰 아이템).
작업시 이미지 사이즈는 256*256 px를 권장하며 최대 512*512 px이어야 합니다.
산출물은 PNG 포맷으로 지정해줍니다.
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현재 지원하는 아이템 카테고리는 아래와 같습니다.
한 벌 의상 (DR)
미니 드레스
롱 드레스
캐쥬얼
정장
상의 (TOP)
티셔츠
셔츠
후드티
크롭티
아우터 (OTR)
숏
미디움
롱
하의 (BTM)
숏
미디움
롱
치마 (BTM)
숏
미디움
롱
양말 (SOX)
발목
기본
무릎
무릎 위
허리
신발류 (SH)
구두
스니커즈
샌들
부츠
헤어 (HAIR)
숏
미디움
롱
묶음
장식 헤어
헤드웨어 (HEADWEAR)
액세서리
모자
안경 (GLASSES)
패션
선글라스
렌즈
쥬얼리
팔찌 (BRACELET)
목걸이 (NECKLACE)
귀걸이 (EARRING)
액세서리
가방 (BAG)
마스크 (MASK)
날개 (WING)
네일아트 (NAIL)
장갑 (GLOVE)
특수 체형
탈
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3.1. 카테고리별 아이템 분류(Tris: 최대 폴리곤 수)
한 벌 의상
미니 원피스 롱 원피스 캐쥬얼 수트
Tris: 10,000
상의
티셔츠 셔츠 후디 크롭
Tris: 6,000
외투
숏 미디움 롱
Tris: 6,000
하의
숏 미디움 롱
Tris: 5,000
스커트
숏 미디움 롱
Tris: 5,000
양말
발목 기본 무릎 무릎 위 허리까지
Tris: 3,500
신발
구두 스니커즈 샌들 부츠
Tris: 4,000
헤어
숏 미디움 롱 묶음 장식 헤어
Tris: 10,000
헤드웨어
탈 액세서리 모자
Tris: 4,000
안경
패션 선글라스
Tris: 2,000
쥬얼리
팔찌 목걸이 귀걸이
Tris: 2,000 Tris: 2,000 Tris: 2,000
ACC
가방 장갑 네일아트 마스크 날개
Tris: 4,500 Tris: 4,500 Tris: 1,500 Tris: 3,000 Tris: 4,000
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