블렌더로 작성한 머티리얼을 godot4 엔진에서 수정할 수 있게 만들기.

블렌더에서 glFT(binary)로 export 
생성된 glb 파일을 godot에 끌어 넣기. 파일시스템의 glb파일을 더블클릭해서 Advanced Import Setting 창 열기
왼쪽 위에 Actions... 버튼을 클릭해서 extract materials 를 선택 후 폴더를 지정
material을 선택해서 extract 버튼 클릭
    *material에 생성 수정 후 저장할 때 처음에 시간이 걸린다. 느긋하게 기다리자.
파일시스템에 생성된 material 파일(.tres)을 수정할 수 있다.
glb파일을 씬으로 드래그해서 오브젝트 생성
씬에서 우클릭 후 "편집할 수 있는 자식 선택"
자식으로 나온 MeshiInstance3D에서 Surface Material Override에 수정한 material 파일을 선택.

 

*Godot4 beta4에서 extract한 material 을 편집하거나 사용할 때 대기 시간이 너무 많이 생긴다. (Amd 그래픽카드 사용중)

귀찮아도 그냥 새롭게 godot에서 StandardMaterial3D 를 만들고, 블렌더에서 Albedo, Metalic, Normal, Roughness 텍스쳐를 만들어서 StandardMaterial3D에 지정해서 사용하면 된다.

 
참고 : 블렌더에서 복수의 오브젝트 복수의 매터리얼로 작성된 모델을 glb 파일로 export하면 godot 엔진이 잘 인식한다.
        단 블렌더에서 Udim을 쓰면 glb로 export 가 안된다. (glTF가 지원을 안하는 듯)

                      ---> UDIM 파일로 작업해도 FBX 파일로 export 하면 Godot엔진에서 잘 인식한다.

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